Локалізація відеоігор для різних ринків − це мінне поле

Локалізація відеоігор раптом стала основним предметом дискусій. Натхненні змінами в іграх, таких як Xenoblade Chronicles X, Fire Emblem Fates та інших, підклаc геймерів бере участь в захоплюючому змаганні з метою того, щоб західні відеоігри мали настільки мінімальні відмінності від своїх японських версій, наскільки це можливо. У деяких випадках, кампанія була отримана вкрай нехорошим чином: за участі колишнього співробітника Nintendo Елісон Репп − зміна кількох посад наразила її на затяжну атаку, як тільки люди почали з усіх сил поливати її брудом. В результаті, вона повідомила, що йде з компанії, хоча офіційно Nintendo заперечує будь-яке втручання ззовні в своєму виборі звільнити її.

Багато з тих, хто бере у цьому участь, однак, не в змозі зрозуміти, що локалізація гри − це не просто процес отримання прав на переклад та англійський скрипт нашвидкуруч. Це складний процес, який включає в себе взаємодію між перекладачами, редакторами, маркетологами та розробниками, з перешкодами, які виникають час від часу, через найрейтинговіші місцеві платформи. Насправді, перехід гри за кордон без будь-яких змін з простою заміною тексту іноземної мови англійською практично неможливий.

Ми звернулися до людей, що беруть участь в бізнесі локалізації, щоб отримати погляд зсередини на те, що відбувається за лаштунками, коли японські ігри – одночасно мегамільйонні продавці та нішеві продукти − переходять за кордон. Всі люди, з якими ми зв'язувалися, попросили про анонімність, так як навіть розголошення найменшого шматочка того, що відбувається за лаштунками, може поставити під загрозу їхню кар'єру. Їх імена були змінені.

Перший крок локалізації вирішує, чи варта гра свічок. Останнім часом Koei-Tecmo оголосили, що, коли вони вирішили не виводити в міжнародний продаж Dead or Alive Xtreme 3, фантастичне відгалуження популярного серіалу про жіночу боротьбу у відвертих купальниках і з неоднозначними заняттями.

Я запитав Майка, продюсера-ветерана локалізації серед великих видавців, про те, як компанії вирішують, які ігри локалізувати, і як вони наближаються до проекту. «[Це] повністю залежить від проекту і пріоритетів компанії», − пояснив він. – «Звідки йде фінансування. Чи була гра розроблена тільки для Японії? Чи має серія історію локалізації? Над чим ви працюєте?»

Для багатьох компаній процес прийняття рішення про локалізацію гри відбувається в той час, як гра все ще перебуває в стадії розробки, і часто процес починається перед випуском гри навіть на своєму рідному ринку в Японії. Дженні є співробітником бюро перекладів, яке обробляє локалізаційні проекти для багатьох з ігор на різних етапах їх розвитку. «Дуже добре усвідомлювати, що світовий ринок ігор набагато більший, ніж тільки японський, особливо стосовно консольних і портативних ігор, так що, якщо ви хочете, щоб ваша гра принесла успіх, вам потрібно випустити її в США і Європі».

У багатьох випадках, команда з локалізації працює з розробниками, щоб найкращим чином знайти підхід, який зробить гру, що можна продати на ринках за межами Японії. «[Чи ми даємо зворотний зв'язок] залежить від того, наскільки рано відбувається реліз на заході, і який зворотний зв'язок хоче команда розробників», − сказав Майк. – «Декілька працівників доклали багато зусиль на зарубіжних ринках, ми таких любимо. Деякі команди розглядають зарубіжні релізи лише як додаткову зміну на стороні. Але локалізаційна група зобов'язана переглянути гру і внести пропозиції про те, як можна її поліпшити для західного релізу».

Думка про те, що японська сторона речей повністю відрізняється, коли мова йде про локалізацію, теж не відповідає дійсності в ряді випадків. «Рівень взаємодії між заходом і японським виробництвом цілком і повністю залежить від того, наскільки члени команди Японії хочуть займатися англійською продукцією», − сказав Майк. – «Деякі японські команди це взагалі не цікавить, деяких це цікавить аж занадто. Краще поєднання − це коли японські команди досить уважні, щоб переглянути текст, стимулювати команду з локалізації знайти проблеми і розкрити розважальну сторону гри».

Дженні згідна: «Бувають такі замовлення, коли клієнт вмиває руки, даючи лише кілька основних вказівок, інші  це ігри, над якими ми працюємо з розробниками пліч-о-пліч, ставлячи питання і щодня обмінюючись ідеями». «Ми, звичайно, віддаємо перевагу останньому варіанту, але бюджет, графіки й безліч інших чинників означають, що не завжди можливо мати участь такого роду. Нам дуже подобається, коли нам вдається співпрацювати таким чином, хоча б тому, що в більшості випадків це призводить до кращого кінцевого результату».

Дженні розповіла історію про особливо пам'ятний проект, в якому брав участь автор з великим натхненням. «Ми переклали сценарій гри, в якій історія відбувалася протягом короткого періоду... нам була необхідна додаткова інформація, розробник встановив величезну білу дошку і почав намічати величезний графік всієї історії світу, який вони створили, від тисячі років до цієї гри та тисячі років за її межами, просто щоб дати нам загальну картину того, що відбувалося в цій крихітній дворічній смужці саги. Це було досить епічно, і хоча ця інформація ніяк не була використана в грі, вона допомогла при написанні величезної кількості персонажів і... незначних частин діалогів».

Однак, Майк вказує, що занадто управляти і викликати головну біль легко лише для японців. «У гіршому випадку, японські члени команди будуть намагатися зробити оцінку якості на основі їх власного обмеженого знання мови, яка майже ніколи не дає результат».

Деякі споживачі вважають, що локалізація повинна бути спрямована на найменші зміни в змісті гри. Однак, люди, з якими ми спілкувались, кажуть, що їхня робота не заключається в прямому перекладі. «За визначенням, локалізація – це процес зміни контенту», − сказала Дженні.

Чому ж відбуваються деякі зміни контенту? «Завжди існує поважна причина, просто вона не може бути оприлюднена», − каже Майк. – «Це може бути ризиковано для PR. Може бути ризиком для рейтингу чи ліцензії. Хтозна, але видалення або зміна контенту ніколи не випадкові. Навіщо збільшувати робоче навантаження, коли це не обов'язково потрібно? Це зроблено не для того, щоб насміхатись з «продвинутих» користувачів чи щоб позлити людей... іноді невеликі зміни можуть зайняти багато часу, так що необхідно задуматись, чи варта ця робота затрачених зусиль».

Ларрі, фахівець з локалізації, який працює на невеликого видавця ігор, також погоджується з цією думкою. «Я абсолютно впевнений, що більшість компаній, які займаються локалізацією, не хочуть піддавати цензурі або змінювати зміст», − повідомляє Ларрі в своєму електронному листі. Відправка відеоконтенту та пояснень до рейтингових рад, отримання від них зворотного зв'язку, потім команда з локалізації повинна визначити, що саме потрібно видалити, що змінити і як змінити  все це займає дуже багато часу. Зміни  це нелегкий процес.

«Особлива обережність та увага має бути при редагуванні БУДЬ-ЧОГО в назві, тому що при цьому ви ризикуєте створити нові помилки», − стверджує Ларрі.

Також існують альтернативні витрати, але, починаючи з написання нового коду, це варте і часу, і грошей. І, нарешті, негативна реакція від шанувальників та потенційний вплив на продажі та PR мають бути ретельно зважені.

«Серед усіх, останні два пункти не можуть бути недооцінені», − сказав Ларрі. – «Хоча ведуться деякі дебати щодо правового аспекту цього питання, але, як правило, зрозуміло, що керівники публічних компаній зобов'язані максимізувати прибуток.»

Одна з найбільш згубних речей, які можуть статися  потрапляння в рейтинг «Тільки для дорослих». Ця оцінка схожа на рейтинг NC-17 для фільмів: більшість основних торгових точок не буде продавати свою гру, і в разі виробників консолей, таких як Sony і Nintendo, вони відразу відмінять появу ігор з таким рейтингом на їхніх платформах. В результаті, кількість ігор для дорослих абсолютно мізерна. Деякі люди можуть пам'ятати, що, коли код Hot Coffee був виявлений в Grand Theft Auto: San Andreas, гра тимчасово була в рейтингу «для дорослих», поки він не був видалений.

Ларрі бачив, що гра, яку його компанія локалізувала, могла потрапити в страшний рейтинг ще раніше. «Витрачати непомірну кількість часу, з'ясовуючи, як випустити гру з проблемним змістом, звичайно, не допоможе [з прибутковістю], і жодна компанія не може дозволити собі тривалі зміни при випуску гри тільки, щоб вона стала в розряд «для дорослих», − розповідає Ларрі. – «Майже в кожній ситуації, ліцензування гри вимагає аванс, і в кожному випадку є ризик, тому зведення ризику до мінімуму має першорядне значення».

Навіть не дивлячись на рейтинг, ігри можуть бути без скорочень, враховуючи деякі питання з Радою оцінювання електронного програмного забезпечення (Electronic Software Ratings Board), яка присвоює рейтинги іграм, що були випущені в Північній Америці. Я запитав Майка щодо факторів ESRB в локалізації рішень, які стосуються всіх. Він сказав, що це насправді непогано. «Деякі ігри, очевидно, спрямовані на певні вікові групи, хоча вважається, що соціальна норма чи доцільність зазначених вікових груп варіюється від регіону до регіону. Таким чином, ви просто намагаєтесь переконатися, чи реальність співпадає з цими очікуваннями. Якщо гра повинна бути E10+ через очевидну ціль аудиторії, то є велика ймовірність, що контент, який буде виходити з цього діапазону, буде змінений. Якщо 25-річний відчуває себе ображеним тим, що, це свого роду важко, тому що вони не є цільовою аудиторією».

Маркетинг також відіграє ключову роль. «Перш ніж відбуваються зміни, ми радимось з PR», − продовжує він. – «Як правило, запити на зміни підвищують виробництво, оскільки, зазвичай вони знають, що є в грі, і що викличе проблеми. Це повідомляється в маркетинговий відділ і обговорюється. З мого досвіду, зміни відбуваються, тільки якщо це реально вдосконалює гру відчутним чином, або якщо є PR-ризик чи ризик для продажів».

Для деяких може стати сюрпризом, що майже кожна зміна підтверджується командою в Японії, і при цьому необов’язково видаляти вміст. Багато речей введені локалізацією для того, щоб збільшити ігровий досвід для більш широкої аудиторії. «Ми завжди працюємо в тісній співпраці з нашими клієнтами і часто безпосередньо з самими розробниками, щоб переконатися, що будь-які зміни, які відбудуться в процесі локалізації, мають благословення творців», − зазначає Дженні. − "[Це можуть бути] прості зміни, як написання імен персонажів, чи більш значущі, як збільшення швидкості, на якій відбуваються битви, щоб поліпшити загальну якість гри».

Я запитав Дженні, чи хочуть розробники змінити свої власні ігри для зарубіжних версій. «О-о-о, весь час», − відповіла вона. – «[Локалізація] − це спільний процес. Іноді ми пропонуємо якісь речі, іноді клієнти будуть роблять запити. Нічого з цього не відбувається у вакуумі, оригінальні розробники майже завжди пов'язані з будь-якими змінами, що відбуваються».

Ще більш дивним є те, що японські команди розробників, як правило, також реалізують ці зміни. Оскільки вони розробляли програмування гри ще на початковому етапі, то, як наслідок, і зараз мають доступ для здійснення необхідних змін. Іноді це може привести до ускладнень, особливо якщо локалізація не була запланована з самого початку. Щось просте, типу зміна відображення алфавіту чи вікна тексту, може бути кошмарною справою. «Локалізація не завжди береться до уваги [з самого початку розробки], тому локалізувати ігри, в яких не була закладена така функція  це нелегке завдання... простір локалізації J2E [JapanesetoEnglish] значно підвищив свій рівень, там можна знайти деякі дивовижні програми та контент, але щодо розробки, то ця сторона відстає. Хоча взагалі, інструменти досить базові».

Коли я брав інтерв’ю в людей, які займаються локалізацією ігор, вони попросили повідомити, що докладають максимум зусиль, щоб японські ігри мали такий же вигляд і форму, і споживачі на Заході грали в них із задоволенням.

«Наші співробітники взагалі люблять ігри, але і конкретно ті, з якими ми працюємо − теж, в іншому випадку їх би тут не було», − зазначає Ларрі. – «Насправді, ніхто не хоче змінювати гру яким-небудь чином, але іноді ви повинні вибрати менше лихо із двох. Крім того, ми прагнемо випускати продукти, які мають позитивні моменти та виходять за рамки більш цікавих елементів; так, може стати розчаруванням, що гра буде інакшою, але назва повинна бути цікавою гравцеві, навіть із іншим матеріалом».

Ларрі також заявив, що, з його досвіду, інтернет-бойкоти в значній мірі неефективні, оскільки вони істотно не впливають на продажі його компанії чи будь-яких інших. «Врешті-решт, споживачі повинні зробити вибір, спираючись на те, що краще для них. Якщо для когось певні питання принципові, то вони неодмінно повинні показати це своїми гаманцями».