Локализация видеоигр для разных рынков - это минное поле

Локализация видеоигр вдруг стала основным предметом дискуссий. Вдохновленные изменениями в играх, таких как Xenoblade Chronicles X, Fire Emblem Fates и других, подкласс геймеров принимает участие в захватывающем соревновании с целью, чтоб западные видеоигры имели настолько минимальные отличия от своих японских версий, насколько это возможно. В некоторых случаях, кампания была получена крайне плохо: при участии бывшего сотрудника Nintendo Элисон Репп - смена нескольких должностей подвергла ее тяжелой атаке, как только люди начали изо всех сил поливать ее грязью. В результате, она сообщила, что уходит из компании, хотя официально Nintendo отрицает любое вмешательство из вне в своем выборе уволить ее.

Многие из тех, кто принимает в этом участие, однако, не в состоянии понять, что локализация игры - это не просто процесс получения прав на перевод и английский скрпит наспех. Это сложный процесс, который включает в себя взаимодействие между переводчиками, редакторами, маркетологами и разработчиками, с препятствиями, которые возникают время от времени, из-за самых рейтинговых местных платформ. На самом деле, переход игры заграницу без каких-либо изменений с простой заменой текста иностранного языка на английский практически невозможен.

Мы обратились к людям, которые принимают участие в бизнесе локализации, чтоб получить точку зрения изнутри на то, что происходит за кулисами, когда японские игры – одновременно мегамиллионные продавцы и нишевые продукты - переходят заграницу. Все люди, с которыми мы связывались, попросили об анонимности, поскольку даже разглашение самой малой части того, что происходит за кулисами, может поставить их карьеру под угрозу. Их имена были изменены.

Первый шаг локализации решает, стоит ли игра свеч. В последнее время Koei-Tecmo огласили, что, когда они решили не выводить в международную продажу Dead or Alive Xtreme 3, фантастическое ответвление популярного сериала о женской борьбе в откровенных купальниках и с неоднозначными занятиями.

Я спросил Майка, продюсера-ветерана локализации среди больших издателей, о том, как компании решают, какие игры стоит локализировать, и как они приближаются к проекту. "[Это] полностью зависит от проекта и приоритетов компании", - объяснил он. – "Откуда идет финансирование. Была ли эта игра разработана только для Японии? Есть ли у серии история локализации? Над чем Вы работаете?"

Для многих компаний процесс принятия решения о локализации игры происходит в то время, когда игра все еще находится в стадии разработки, и часто процесс начинается перед выпуском игры даже на своем родном рынке в Японии. Джении является сотрудником бюро переводов, которое обрабатывает проекты по локализации для многих игр на различных этапах развития. "Очень хорошо понимать, что мировой рынок игр намного больше, чем только японский, особенно касательно консольных и портативных игр, так что, если Вы хотите, чтоб Ваша игра принесла Вам успех, Вам необходимо выпустить ее в США и Европе".

Во многих случаях, команда по локализации работает с разработчиками, чтоб наилучшим образом найти подход, который сделает игру, которую можно продать на рынках за пределами Японии. "[Даем ли мы обратную связь] зависти от того, насколько рано происходит релиз на западе, и какую обратную связь хочет получить команда разработчиков", − сказал Майк. – "Несколько сотрудников приложили много усилий на зарубежных рынках, мы таких любим. Некоторые команды рассматривают зарубежные релизы только как смену на стороне. Но локализационная группа обязана просмотреть игру и внести предложения касательно того, как ее можно улучшить для западного релиза".

Мысль о том, что японская сторона вещей полностью отличается, когда речь идет о локализации, тоже не соответствует действительности в ряде случаев. "Уровень взаимодействия между западом и японским производством целиком и полностью зависит от того, насколько члены команды Японии хотят заниматься английской продукцией", - сказал Майк. – "Некоторые японские команды это вообще не интересует, а некоторые интересует чересчур. Лучший вариант - это когда команды достаточно внимательны, чтоб пересмотреть текст, стимулировать команду по локализации найти проблемы и раскрыть развлекательную сторону игры".

Дженни согласна: "Бывают такие заказы, когда клиент умывает руки, давая только несколько основных указаний, другие  это игры, над которыми мы работаем з разработчиками плечом к плечу, задавая вопросы и ежедневно обмениваясь идеями". "Мы, конечно же, отдаем предпочтение последнему варианту, но бюджет, графики и нескончаемое количество других факторов означают, что не всегда возможно принимать участие такого рода. Нам очень нравиться, когда нам удается сотрудничать таким образом, хотя бы потому, что в большинстве случаев это приводит к лучшему конечному результату".

Дженни рассказала историю про особенно памятный проект, в котором принимал участие автор с большим вдохновением. "Мы перевели сценарий игры, в который история происходила на протяжении короткого периода... нам нужна была дополнительная информация, разработчик установил огромную белую доску и начал намечать огромный график всей истории мира, который они создали, от тысячи лет до этой игры и тысячи лет за ее пределами, просто чтоб дать нам общую картину того, что произошло в этом коротком промежутке времени в два года. Это было достаточно эпично, и хотя эта информация никак не была использована в игре, она помогла при написании большого количества персонажей и... незначительных частей диалогов".

Однако, Майк указывает, что достаточно сложно управлять и вызывают головную боль именно японцы. "В худшем случае, японские члены команды будут пытаться сделать оценку качества на основании их собственного знания языка, которое практически никогда не дает результат".

Некоторые наблюдатели считают, что локализация должна быть направлена на наименьшие изменения в содержании игры. Однако, люди, с которыми мы общались, говорят, что их работа не заключается в прямом переводе. "По определению, локализация – это процесс изменения контента", − сказала Дженни.

Почему же происходят некоторые изменения контента? "Всегда существует уважительная причина, просто она не может быть озвучена", - говорит Майк. – "Это может быть рискованно для PR. Это может быть риском для рейтинга или лицензии. Кто знает, но удаление или изменение контента никогда не случайно. Зачем увеличивать рабочую нагрузку, когда это не обязательно нужно? Это сделано для того, чтоб насмехаться над "подвигом" пользователей или чтоб позлить людей... иногда небольшие изменения могут занять много времени, так что необходимо задуматься, стоит ли эта работа потраченных усилий".

Ларри, специалист по локализации, который работает для небольшого издателя игр, также соглашается с этой мыслью. "Я полностью уверен, что большинство компаний, которые занимаются локализацией, не хотят поддавать цензуре или изменять содержание", - сообщает Ларри в своем электронном письме. Отправка видеоконтента и объяснений в рейтинговые советы, получение от них обратной связи, потом команда локализации должна определить, что именно необходимо поменять и как поменять  все это занимает очень много времени. Изменения  это нелегкий процесс.

"Особую аккуратность и внимание необходимо соблюдать при редактировании ЧЕГО-УГОДНО в названии, поскольку при этом Вы рискуете сделать новые ошибки", - утверждает Ларри.

Также существуют альтернативные затраты, но, начиная с написания нового кода, это стоит и времени, и денег. И, наконец то, негативная реакция от фанатов и потенциальное влияние на продажи и PR также необходимо реально взвесить.

"Среди всех, последние два пункта нельзя недооценивать", - сказал Ларри. – "Хотя ведутся некоторые дебаты касательно правового аспекта этого вопроса, но, как правило, понятно, что руководители публичных компаний обязаны максимизировать прибыль".

Одна из наиболее пагубных вещей, которые могут произойти  попадание в рейтинг «Только для взрослых». Эта оценка напоминает NC-17 для фильмов: большинство основных торговых точек не будут продавать свою игру, и в случае производителей консолей, таких как Sony и Nintendo, они сразу отметят появление игр с таким рейтингом на их платформах. В результате, количество игр для взрослых абсолютно мизерное. Некоторые люди могут помнить, что когда код Hot Coffee нашли в Grand Theft Auto: San Andreas, игра временно была в рейтинге "для взрослых", пока этот код не удалили.

Ларри видел, что игра, которую его компания локализировала, могла попасть в страшный рейтинг еще раньше. "Тратить непомерное количество времени, выясняя, как выпустить игру с проблемным содержанием, конечно же, не поможет [касательно прибыльности], и ни одна компания не может себе позволить длительные изменения при выпуске игры только, чтоб она стала в разряд "для взрослых", - рассказывает Ларри. – "Практически в каждой ситуации, лицензирование игры требует аванс, и в каждом случае есть риск, поэтому сведение риска к минимуму имеет первоочередное значение".

Даже несмотря на рейтинг, игры могут быть без сокращений, принимая во внимание некоторые вопросы с Советом по оценке электронного программного обеспечения (Electronic Software Ratings Board), который присваивает рейтинги играм, коорые были выпущены в Северной Америке. Я спросил Майка касательно факторов ESRB в локализации решений, которые касаются всех. Он сказал, что на самом деле это неплохо. "Некоторые игры, очевидно, направлены на определенные возрастные группы, хотя считается, что социальная норма или приемлемость указанных возрастных групп варьируют от региона к региону. Таким образом, Вы просто пытаетесь убедиться, совпадает ли реальность с Вашими ожиданиями. Если игра должна быть E10+ из-за очевидной цели аудитории, то существует большая вероятность, что контент, который будет выходить из этого диапазона, будет изменен. Если 25-летний чувствует себя обиженным тем, что, это своего рода тяжело, поскольку они не являются целевой аудиторией".

Маркетинг также играет ключевую роль. "Перед тем, как внести какие-либо изменения мы советуемся с PR", - продолжает он. – "Как правило, запросы на изменения повышают производство, поскольку, обычно они знают, что есть в игре, и что вызовет проблемы. Об этом сообщают в маркетинговый отдел и это обговаривается. Из моего опыта, изменения происходят, только если это реально усовершенствует игру ощутимым образом, или же если есть PR-риски или риск для продаж".

Для некоторых может стать сюрпризом, что практически каждое изменение подтверждается командой в Японии, и при этом не обязательно удалять содержание. Множество вещей введены локализацией для того, чтоб увеличить игровой опыт для более широкой аудитории. "Мы всегда работаем в тесном взаимодействии с нашими клиентами и часто непосредственно с самими разработчиками, чтоб убедиться, что любые изменения, которые могут произойти в процессе локализации, имеют благословение от создателей", - отмечает Дженни. − "[Это могут быть] простые изменения, как написание имени персонажей, или более значимые, как увеличение скорости, с которой происходят битвы, чтоб улучшить общее качество игры».

Я спросил Дженни, не хотят ли производители изменить свои собственные игры для зарубежных версий. "О-о-о, постоянно", - ответила она. – «[Локализация] − это общий процесс. Иногда мы предлагаем какие-то вещи, иногда клиенты делают запросы. Ничего из этого не происходит в вакууме, оригинальные разработчики практически всегда связаны с любыми изменениями, который происходят".

Еще более удивительным является то, что японские команды разработчиков, как правило, также реализуют эти изменения. Поскольку они разрабатывали программирование игры еще на начальном этапе, то, как следствие, и сейчас имеют доступ для осуществления необходимых изменений. Иногда это может привести к осложнениям, особенно если локализация не была запланирована с самого начала. Что-то простое, типа изменения отображения алфавита или окна с текстом, может быть кошмарным делом. «Локализация не всегда принимается во внимание [с самого начала разработки], поэтому локализировать игры, в которых не была заложена подобная функция  это нелегкая задача... пространство локализации J2E [JapanesetoEnglish] значительно повысило свой уровень, тут можно найти некоторые удивительные программы и контент, но что касается разработки, то эта сторона отстает. Хотя, в общем, инструменты достаточно базовые".

Когда я брал интервью у людей, которые занимаются локализацией игр, они попросили сообщить, что прилагают максимум усилий, чтоб японские игры имели такой же вид и форму, и потребители на Западе играли в них с удовольствием.

"Наши сотрудники в целом любят игры, но и конкрутно те, с которыми мы работаем - тоже, в противном случае, их бы тут не было", - отмечает Ларри. – "На самом деле, никто не хочет изменять игру каким-нибудь образом, но иногда Вы должны выбрать меньшее зло из двух. Кроме того, мы стремимся выпускать продукты, которые обладают позитивными моментами и выходят за рамки более интересных элементов; так, может стать разочарованием, что игра будет другой, но название должно быть интересно для игрока, даже с другим материалом".

Ларри также заявил, что по его опыту, интернет-бойкоты в значительной мере неэффективны, поскольку они существенно не влияют на продажи его компании или любых других. "В конце-концов, потребители должны сделать выбор, опираясь на то, что лучше для них. Если для кого-то определенные вопросы являются принципиальными, то они непременно должны продемонстрировать это своими кошельками".